Programmi del mattino
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Un mago deve sempre sfidare le leggi della natura e quindi Steven decide di andare a fare un po' di magia in un parco avventura. Oggi sara' proibito avere le vertigini!
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Steven oggi va in gita alla Scuola di vela di Malcesine per conoscere dei ragazzi che si dedicano con impegno e passione ad uno sport quanto lui si dedica alla magia!
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Bernie, travestito da ragazzina, finge di essersi perso. Marina va alla ricerca dei genitori rischiando di diventare preda della iena.
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È difficile che Marina si emozioni, così Sharko fa di tutto per insegnarle a esprimere i propri sentimenti, ma Zig è in agguato...
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Marina si prende cura di un piccolo polpo, ma Zig e Bernie sabotano i tentativi della sirenetta di essere una madre perfetta...
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Marina insegna a Sharko alcune semplici tecniche di sopravvivenza nella giungla, ma attenzione alle trappole di Zig e Bernie!
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Le ciabatte di Marina si ammalano. Zig approfitta dell'assenza di Sharko mentre è in farmacia a comprare la medicina.
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Zig si nasconde in un pupazzo di neve per avvicinarsi a Marina...
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Bernie crea un robot con le sembianze di Marina per distrarre e tenere lontano Sharko dalla vera sirena.
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Zig e Bernie trovano un modo per causare a Sharko un'emergenza 'bagno' che lo costringe ad abbandonare Marina.
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Sharko cerca di farsi passare da vittima di Zig per metterlo in cattiva luce agli occhi di Marina, ma questa strategia gli si ritorce contro...
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I nonni si cimentano nella versione tradizionale del gioco della Palla battimuro e poi i gamer lo rivisitano rendendolo ancora più spettacolare.
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Milk si imbatte in un piccolo polpo alieno con poteri soprannaturali e con l’aiuto di Choco e Pan Barbiere cerca di farlo tornare a casa.
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Un cyborg mandato dal futuro sensibilizza i cittadini di Città del forno sui pericoli dell’inquinamento ambientale, salvandoli da un destino di distruzione.
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Il succo di carota Knie per diventare più forte e combattere i bulli come Patato chiede aiuto a Pan Barbiere che lo trasforma in un vero supereroe!
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Pan Barbiere aiuta Pnie a liberare la sua gattina dalle grinfie di due scienziati cattivi trasformandola in una supereroina!
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Dopo che Choco si rivolge a Pan Barbiere con il solito modo brusco, Wilk gli domanda come mai la ragazza lavori lì con lui: e Pan Barbiere racconta...
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Dopo aver rotto la console dei giochi, i ragazzi ne vogliono comprare un’altra vendendo i biscotti di Boy.
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Cheese pubblica con successo sul giornale locale delle storie sulle attività svolte dai suoi fratelli, prendendosene tutto il merito.
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Marina sogna talmente di avere delle gambe che una notte il suo desiderio e' esaudito da una fatina che passa di la'.
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Un cargo si arena sulla spiaggia con a bordo delle risme di carta. E... via per ogni sorta di origami il cui unico scopo e' di aiutare Zig a catturare la sirena!
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In seguito a uno sfortunato incontro con un'anguilla elettrica, le personalita' di Zig e di Sharko si invertono: Zig si ritrova nei panni di Sharko e viceversa.
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Bernie fabbrica dei cloni con le sembianze di Zig che ben presto invadono la laguna trasformandola in un allegro bazar.
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Fa caldo sull'isola e la spiaggia e' invasa da animali che si abbronzano al sole. La sirena si rende utile facendo la bagnina e Zig fa finta di annegare per farsi salvare.
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La ciurma del pirata cattura Marina per usarla da polena. Zig cerca di farsi reclutare come mozzo per avvicinarsi alla sua preda.
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Zig e Bernie costruiscono un castello di sabbia a grandezza naturale e organizzano un torneo di cavalieri: Sharko e Zig si affrontano per conquistare Marina.
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Re Nettuno vuole costruire un porticciolo turistico nella laguna e per attirare i clienti, spaventati dagli squali, Nettuno toglie di torno Sharko mettendolo in prigione.
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Nettuno sente cantare Marina e vuole registrare un disco. Il disco piace talmente che Marina parte in tournee...
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I campeggiatori guardano un film horror. Poi vedono Chris e Chef fuggire dall'isola terrorizzati: uno Psycho Killer e' a piede libero sull'isola!
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I campeggiatori sono sfidati a catturare un animale. Il vincitore ricevera' un pasto di tutti i suoi cibi preferiti.